■ロードオーダー
他の新ロケーション追加Modと同じ場所に置いてください。
妖精の洞窟を新たなロケーションとして、クラッグスタブ砦と黄昏の墓所の中間あたりに追加しています。あの辺りを変更するModと競合する可能性があります。
メインの引っ越し機能自体は、他Modとデータ上の競合は起こしませんので以上だけ気をつけてください。
■アンインストール
屋内にいたら屋外に出てからセーブしてModを外してください。NPCは元の場所へそれぞれ帰っていきます。
■競合
NPCに適用する引っ越しAIの優先度がかなり高いため、重要なNPCをModの管理下に置くとクエストの進行を阻害もしくは破壊することが多々あります。なんらかのクエストに関わるNPCは、関連クエストを終了するまでこのModの管理下に置かないでください。
■併用性
「Set Traveling Follower」と併用可能です。ただしAIの優先度は、「Set Traveling Follower」の方が上です。居住地設定したNPCにさらに旅人設定をすると、旅立っていくでしょう。旅人設定を外されるとNPCは居住地に戻ってきます。
「Live with Serana」と併用可能です。ただしセラーナはプレイヤーの配偶者としては認識されません。セラーナを管理する家つき妖精は、プレイヤー用ベッドの近くに配置するのをお勧めします。プレイヤーのベッドを利用できるよう、セラーナには「Live with Serana」の引っ越し会話から「いつもの場所」以外の自宅を設定してください。
■Bethesda.net
英語
PS4版
日本語
PS4版
※Xbox版PC版は未定。「Hearthfire Multiple Adoption」などとのMod競合の調査中です。
■ブログ内配布
Skyrim SE版:
ダウンロード (mediafire)
Skyrim OE版:
ダウンロード (mediafire)
※PS4版と同じファイルです。主に参考用として利用してください。sseTranslator用のXMLを同梱しています。
【更新履歴】
Version7(2017/12/10):
Modでハースファイア対応されたセヴェリン邸を家族用の妖精さんがうまく認識できなかった(光らなかった)問題を修正しました。セヴェリン邸が(内部的に)クリア可能なダンジョンだったため、認識し損ねていたようです。
Version6(2017/11/19):
子供の声を持つ動物NPCに養子用のAIが適用されていたミスを修正。ペット用AIが動作するようになるため、四六時中棒立ちだったのが解消します。
住人AIの微調整。
version5(2017/08/19):
住人AIの微調整。住人NPCが戦闘に巻き込まれた時、妖精のそばへ避難する際歩かないようにしました。
version4(2017/07/20):
居住地を30番まで増やしました。
友達でなくてもNPCを移住させられるチートモードを追加しました。マザーフェアリーの背後の岩壁に壁掛け燭台があるので、それを有効にしてください。明かりが灯るとチートモードが有効になります。かなり節操なく大抵のNPCに移住会話が出てしまいますが、NPCの中にはクエストに関わらなくても、出番が終わればゲームから削除される人もいます。移住の際は気をつけてください。
住人NPCのAIの調整
version3(2017/07/08):
養子をとらず結婚だけしていた時、プレイヤーの家族用妖精が対応家Modで絶対に金色に光らない問題を修正しました。
マザーフェアリーの居場所を木漏れ日の下に固定しました。洞窟からマザーが失踪していた場合、戻ってくる可能性があります。洞窟から遠く離れた場所で数時間待機して確認してみてください。何度か待機を繰り返してもマザーが洞窟に戻らない場合は、お手数ですがModの入れ直し(Modを外した状態でセーブ→Mod有効化)をしてください。いなくても動作上の不都合はありませんが、場合により不便を感じることがあるかもしれません。
住人NPCのAIを調整。プレイヤーが屋外で戦闘中は、弱いNPCは屋内にとどまり、プロテクト属性持ち以上の強いNPCは外に出てくることがあります。以前から存在するAIですが、さらに調整を加えました。AIの反応が鈍いため、必ず助っ人に出てくるほどではないです。
version2(2017/06/24):
全ての妖精から歩行時の音を取り除きました。存在感が前より薄くなります。ただしマッドクラブの妖精のアイドル時のアニメーション(地面に潜ったり出たり)に付随する音は、取り除けませんでした。
移住させたNPCのAIを調整しました。デフォルトのプレイヤー自宅に移住させたとき、以前よりは外に出かけたり同じ家にいるプレイヤーのそばで過ごしたりすることが増えるかもしれません。他の自宅に移住させたNPCが遠路はるばるプレイヤーのそばに来てしまうなど、明らかにおかしな行動があったら教えていただけると幸いです。その時は、「そのNPCが誰か」、「そのNPCの家つき妖精をどこに配置していたか」、「プレイヤーがいた場所」、「ゲーム内時刻」も教えていただけると助かります。ムアイク以外でお願いします。彼はランダムイベントに呼び出されて道端でプレイヤーと遭遇することがよくあり、正常な動作の範囲内です。
このModは以下2種類の管理システムを持ちます。
対象がフォロワーNPCの場合、雇用中は設定用会話が出ません。設定は解雇してから行ってください。
・移住システム(友人関係以上のNPCを移住させる)
・家族移住システム(プレイヤーの家族を移住させる)
■移住システム
プレイヤーの友人や孤児、一部の特殊なNPC(ヴァレリカ、アレティノ等)が対象です。仲が良ければ犬などのペットも可能。ただしヴィジランス、首長、執政は対象外です。
移住システムは住む場所を決めるのに「
家つき妖精 」という特別なNPCが必要になります。家つき妖精はファルクリース地方に新規追加される「家なき妖精の洞窟」にいます。妖精は無敵で戦闘には反応しません。またプレイヤーが体当たりしても動きません。
NPCは、自分と同じ番号を割り当てられた「家つき妖精」の周辺で生活します。認識できるのは妖精がいる場所とほぼ同じ高さの35メートル圏内。使ってほしいベッドや家具があれば、範囲に入るようにしてください。妖精は頼めば立ち位置を細かく調整できます。
移住システムは20番まであり各システム4人の住人を管理可能。専用会話の先頭には[S]や[S01]などが表示されます。
新居の割り当て方
Mod導入したら、妖精との会話を有効にするため、一旦セーブ&ロードする。
「家つき妖精」に会いに行く。
好きな妖精に好きな番号を割り当てる。一匹に複数の番号を割り当てることも可能。
妖精に番号を割り当てると、マップ画面で妖精の場所を表示できる。ジャーナルを開いて「その他」クエストから表示設定。
妖精を新居へ案内する。適当な場所で「ここが新しい住処だ」と言って立ち止まらせる。「指示したところに立ってほしい」で立ち位置を微調整。
NPCに会いに行き、妖精に割り当てた番号を教える。NPCは妖精のいる場所へ向かいます。番号一つにつき4人まで割り当て可能。妖精を追従させている状態でNPCに番号を割り当てても構いません。
生活場所だけを変えたいときは、妖精に「ついて来い」と話しかけて移動させてください。NPC達も妖精と一緒に移動します。
妖精とNPCの位置は、ジャーナルから表示設定さえすればマップ画面から確認できます。妖精を解雇すると、マップ画面の表示も消えます。ジャーナルが汚れるのが嫌な場合は、妖精に話しかけて居住地管理から地図の印を消すよう頼んでください。
・Location自動認識機能
適切なLocation設定がなされた場所をNPCの居住地に定めると、NPC達は家つき妖精から離れて屋外に出たり、別セルの屋内に移動したりといったことができます。既存のプレイヤー自宅や町などであれば、Location設定はほぼ必ず存在します。Modで追加されたプレイヤー自宅や町は設定があったりなかったりします。
NPC達が妖精から離れてふらふらどこかへ出かけたら、Location自動認識機能が動いています。夜になれば妖精のところへ寝に戻ってくるので、あまり心配しないでください。ただしアンデッドや吸血鬼のNPCは、深夜に数時間屋外へ散歩に行きます。
■家族移住システム
上記「移住システム」とほぼ同じです。
VIDEO
サンプルの家Mod: Eldersblood Cottage
※このModの家族移住機能がフルに動作するサンプル家を作りました。上の動画内で使っている家がそうです。参考にしてみてください。
新居の割り当て方
「家つき妖精」に会いに行く。
好きな妖精に「家族の家つき妖精になってくれないか」と頼む。この時点でプレイヤーの家族が妖精のもとへ集まる。来なくてもそのうち追いついてくる。
妖精を新居へ案内する。適当な場所で「ここが新しい住処だ」と言って立ち止まらせる。「指示した場所に立ってみて」で立ち位置を微調整。間違えてアイテムを拾わせてしまったら、「何か持っているものはある?」で取り返してください。
「Hearthfire Multiple Adoptions」に対応したプレイヤーの家Modに妖精を迎え入れると、このModは食卓や養子用ベッド、屋外の遊び場などを認識できます。家族は妖精の周辺だけでなく、家の内外を比較的自由に動いて生活できます。対応した家では、「ここが新しい住処だ」と言って妖精を立ち止まらせたとき、妖精が金色に光るのですぐに分かります。
可能であれば配偶者のベッドも自動認識できますが、配偶者がうまく寝てくれない時は、妖精をベッドの近くに置いてください。それ以外の場合、妖精は家の中心的な位置に待機してもらうのが理想です。
また、ペットを迎え入れたり、結婚・離婚したり、新しい養子をとるなど家族構成が変わったら、一度妖精を解雇して雇いなおしてください。新しい家族を認識できるようになります。
※このシステムでModの家に移住させても、ゲーム自体は元いたプレイヤーの自宅に家族が暮らしていると認識したままです。子供が出すハースファイア関連の選択肢は一部が動作しません。また子供同士の口喧嘩イベントが発生した場合、元いた自宅へワープさせられてしまうようです。子供たちの姿が見えなくなったら、元の家へ様子を見に行ってください。
・移住システムと家族移住システムの連動
移住システムで子供NPCを自分の家族と同じ家に住まわせると、子供NPCはプレイヤーの家族と同様家をあちこち動き回れるようになります。養子用のベッドも余分があれば最大6台まで認識可能です。
(6台以上の子供用ベッドを持つ家Modはまずありません。Hearthfire Multiple Adoptionsj自体が最大6人の養子までしか対応していないためです)
7人以上の子供NPCを一つの家に住まわせてもかまいませんが、ベッドを使えない子が出てきます。
※既存のプレイヤー自宅(ブリーズホーム、レイクビューなど)であえて家族の家つき妖精を使うこともできます。家族のAIがこのModのものに置き換わるので、特に配偶者は日中外出できるようになります。自宅屋内外を拡張するModを併用すれば、プレイヤーが増築部分にいると家族もその近くで過ごせるようになることがあります(拡張部分の作り方にもよりますが)。
■生活スケジュール
人間以外のNPCは妖精のそばからほとんど離れませんが、人間NPCはランダム化されたやや複雑なAIで生活できます。以下のスケジュールを目安にしてNPCの行動をつかんでください。ランダムなAIのために、スケジュール通りに動かないこともあります。
10:00~21:00まで、プレイヤーと同じセル、もしくはロケーション(各町やダンジョン、ハースファイアの自宅など)にいるNPCは、プレイヤーの近くに来ることがあります。同じロケーション内であれば屋外や別セルでも来れます。
逆にロケーション設定がない場所ではNPCは自分がどこにいるか判断できないため、妖精の周りでしか行動できません。Modで追加された新ロケーションや家は、必ずしもロケーション設定までなされているとは限りません。バニラでもロケーション設定がない場所があったりします。
NPCを適切なロケーション設定のある町中の家などに住まわせた場合、町の中心部や宿を認識し、9:00~14:00までランダムにそこへ出かけることがあります。特に既存の町に住まわせた場合は、市場などにも出かけることがあります。子供NPCは12:00~17:00まで町の中心部などをうろうろします。大人NPCはたとえプレイヤーが屋外にいたとしても、21:00まではプレイヤーのそばに来ることがあります。
NPCは使えるベッドがあれば、23:00に寝ようとします。ハースファイアの養子に対応した家であれば、子供用ベッドを見つけた子供NPCは、21:00に就寝します。
■クエストジャーナルでの現在地表示・非表 示
居住地を管理している妖精や、後述のフェアリーマザーに「地図に印をつけて/消して」と頼むと、ジャーナルの「その他」の欄で現在地表示と非表示を切り替え可能です。たくさんの居住地を設定するとジャーナルがかなり汚くなりますが、スカイリムの仕様上見やすい表示にするのは無理です。ご了承ください。
ジャーナルに現在地が表示されているか否かを判定する手段が用意しづらいため、都合上会話選択肢には常に「表示する」と「非表示にする」選択肢の二つが同時に出ます。
■フェアリーマザー
家なき妖精の洞窟におり、鹿の姿をしています。
話しかけると、現在稼働中の居住地すべての編集が行えます。
■チートモード
友人でないNPCにも移住会話が出せるチートモードです。フェアリーマザーの後ろの岩壁にある壁掛け燭台を調べると明かりがともり、チートモードが有効になります。もう一度調べると明かりが消えてチートモードは無効になります。
大半のNPCに移住用会話が出ます。NPCによっては今いる場所から動かせない人もいたり、出番が終われば消える人
(ランダムエンカウントのNPCなど) もいます。クエストに関係がなくても、移住させるとゲームに悪影響が出るNPCもいるかもしれません。チートモードを利用の際は、いつも以上に移住させるNPCに気をつけてください。
■注意事項とトラブル対処
「Set Travelling Follower」と異なり、住人NPCにプロテクト属性や不死属性を付与することはありません。元から死ぬ設定になっているNPCは何かあれば死ぬので、あまり危険な場所に住まわせないでください。
上記の理由より、家つき妖精を自分に追従させることで多くの住人NPCをフォロワー代わりに引き連れるのは、お勧めできません。でも不死属性なら心配ないと思います。誤爆で仲間割れが起きたら悪夢ですが……。
NPCに妖精の所へ行くよう頼んだ後、ファストトラベルなどで妖精の所へ先回り。妖精に「ついてこい」といって追従状態にしたうえで待機すると、NPCが妖精の近くにワープできます。安全な移動ができるので、活用してください。
家Modに住まわせる場合、NPCの行動はその家Modの設定によってかなりの影響を受けます。また家ModがNavmesh完備かどうかも影響します。Navmeshがないと、あるいは適切に設定されていないと、NPCは移動できず家具も認識できません。妖精が家の中まで追従してこなかったら、Navmeshがない可能性が高いです。また家Modによっては、設定自体がこのModと相性の悪いものもあります。
NPCを家Modに住まわせていた場合、家Modの更新をする前はNPCと妖精を家の外に出したほうが安全です。
何らかの理由で使用中だった住人枠が空になった場合、住人の名前が取得できなくなるので会話選択肢に [...] という謎の表記が現れます。無視して別のNPCを割り当てるなり、住人枠を空にするなりして大丈夫です。
フォロワーを移住させても、雇用すれば移住AIはオフになり、これまで通りプレイヤーに追従します。解雇すれば移住先へ戻ります。セラーナや闇の一党には対応していますが、独自の雇用システムを持つModフォロワーなどは、雇用しても移住AIがオフにならない場合があります。そういったフォロワーを雇用する際は、面倒ですが事前に移住をやめさせてから雇用。解雇したら移住を再設定してください。
■家族移住機能に対応した家Mod一覧
家族移住システムで、妖精が金色に光る家Modを探しています。作者はPS4を持っていないので、自分では確認できません。もし金色に光る家を見つけたら、ブログのコメント欄やBethesda.netのダウンロードページのコメント欄で教えていただけると幸いです。
既存のプレイヤー自宅を拡張するModでも家つき妖精をあえて使うことで、プレイヤーの居場所を認識して家族が増築部分へ移動できることもあります。
1. 無題
Re:無題