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方向音痴のSkyrim

PCゲーム「Skyrim」の雑多なCKいじり日記

Set Traveling Followers【フォロワー旅人化Mod】



Set Traveling Followers【フォロワー旅人化Mod】

人間フォロワー扱いのフォロワーを、Skyrim各地の宿屋をランダムにめぐる旅に出せます。旅人設定をしたフォロワーはプロテクト属性で守られるので、プレイヤーが誤爆するか雇用中のフォロワーと同士討ちを始めるか以外では死ななくなります。旅人設定をした後でも、フォロワーとして雇用可能です。解雇すれば彼らは旅の続きに戻るでしょう。

待機場所が固定されているフォロワー候補達を各地に分散できるので、リバーウッドの宿やホワイトランの宿がMod従者で寿司詰め状態の際など便利かもしれません。道端で偶然出会って近くの敵と共闘なんてことも楽しめます。

※このModのAIは優先度がかなり高く、クエスト中のNPCの行動を上書きする可能性が高いです。クエストの進行を阻害したり、進行不能にしてしまうこともあるでしょう。クエスト関連のNPCは、関連クエストがすべて終了してから旅立たせてください。


■ロードオーダー

どこでも。

■アンインストール
いつでも。旅人設定をしたフォロワーをすべて開放するなどの前準備は、特に必要ありません。

■競合
NPCに適用する旅人AIの優先度がかなり高いため、重要なNPCをModの管理下に置くとクエストの進行を阻害もしくは破壊することが多々あります。なんらかのクエストに関わるNPCは、関連クエストを終了するまでこのModの管理下に置かないでください。

■併用性
「Relocate NPC」の移住設定と一応重複可能です。その場合、こちらの旅人AIの方が優先的に実行されます。旅をやめさせれば、「Relocate NPC」で設定した場所へ帰っていきます。

■NPC追加Modとの併用
Modで追加されたNPCに旅人設定をしていた際、そのNPCのModをアンインストールするときは、できる限り旅人設定を外してからにしてください。うっかりしても一応大丈夫なつくりにはなってますが、名前のデータが取得できなくなるので、会話選択肢がちょっとバグった表記「[...]」になります。旅人グループを解散させるか、バグった名前のメンバーを解雇すれば治ります。

一般的にMod Aで追加された要素を、バニラのシステム(従者雇用、結婚、執政任命等)や別のMod Bで管理している時にMod Aをアンインストールするのは危険です。バニラのシステムやMod Bが管理データを見つけられなくなり、動作不良やCTDの原因となるためです。


■Bethesda.net
PC版
XBox版
PS4版

※PC版、XBox版は簡易の仲間割れ停止用Script付きです。PS4版でも範囲攻撃する誤爆上等フォロワーさえ使わなければ、心配するほど同士討ちは起こらないと思います。
日本語版は力尽きたので用意していません。すみません。しばらく様子を見て、更新自体が落ち着いてきたら日本語版も追加しようと思います。


■ブログ内配布 好きな方をお使いください。sseTransrator用のXMLを同梱しています。
Skyrim SE版
 仲間割れ停止用Script付き: ダウンロード(mediafire)
 外部アセットフリー版: ダウンロード(mediafire)

Skyrim OE版
 外部アセットフリー版のみ: ダウンロード(mediafire)

※既存のScriptを駆使して作っています。また「Multiple Followers System」と異なり、流用したScriptが他Modで変更される恐れがほとんどなく、自作Scriptを使っても使わなくても違いがないほど単純なシステムに仕上がりましたので、PC版、XBox版も用意させていただきました。


■旅人設定
非雇用時のフォロワーNPCが対象です。雇用中は旅人設定ができないので、解雇してから行ってください。傭兵は一度雇用して、仲良くなっている必要があります。
話しかけて旅立つように頼み、10個あるグループのどれかに割り当ててください。

■旅人グループ
各グループは以下の構成になります。

  • リーダー枠1つ
  • メンバー枠3つ

誰かをリーダー枠に設定すると、残りのメンバーはリーダーを先頭にパーティーを組んで旅をします。逆にリーダー枠を未設定のままにすると、メンバーはバラバラに一人旅をします。

旅人になったNPCは、スカイリム各地の宿屋をランダムに渡り歩きます。NPCの種族によって、以下のような違いが出ます。パーティーで移動する際は、リーダーの種族に準じます。なお人間以外のクリーチャー系種族は想定していませんが、旅人設定は可能です。その場合、全ての町の宿をめぐります(カジートでもアルゴニアンでもダンマーでもないので)。

  • カジート:壁のある町の宿には立ち寄りません。
  • アルゴニアン:ウィンドヘルムとレイヴン・ロックへは立ち寄りません。
  • ダークエルフ:ウィンドヘルムでは、キャンドルハースホールではなくニューグニシス・コーナークラブに立ち寄ります。

旅人設定したフォロワーは引き続き雇用が可能です。解雇すれば旅の続きに戻ります。リーダー枠のNPCを雇用した場合は若い番号のメンバーがリーダーを引き継ぎ、自分達だけで旅の続きを行います。

■プロテクト属性付与
旅人設定をしたフォロワーにはプロテクト属性が付与されます。プレイヤーの誤爆や、プレイヤーに雇用されている他のフォロワーとの喧嘩が原因とならない限りはまず死にません。
旅人設定をしたフォロワーを雇用してもプロテクト属性は外れないので、「Multiple Followers System」のハードコアパッチは、そのフォロワーに対しては効果がなくなります。

■クエストジャーナルでの現在地表示・非表
旅人設定をした非雇用時のフォロワーか、宿の主人に話しかけるとクエストジャーナル「その他」の欄で現在地表示と非表示を切り替え可能です。10グループ全表示させるとジャーナルがかなり汚くなりますが、スカイリムの仕様上見やすい表示にするのは難しいです。ご了承ください。
ジャーナルに現在地が表示されているか否かを判定する手段が用意しづらいため、都合上会話選択肢には常に「表示する」と「非表示にする」選択肢の二つが同時に出ます。

■宿の主人
宿の主人に話しかけると、現在放浪中の旅グループの現在地を表示・非表示、旅グループの解散を行えます。
Modで追加された宿の主人にも有効です。
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コメント

1. 無題

こんにちは!

今回少し気づいたことがありましてご報告致します。
ぷれさんのmarriage all の合わせ技と似たようなことなのですが、Relocate NPCのチートモードを有効にすると移住させられるNPCは旅に出すことができるようですね!

もしご存じでしたら申し訳ないです。
プレイしていて試したことなので少しでもPS4での状況をお伝えしたかったです。
失礼致しました。

Re:無題

KHKさん、動作報告ありがとうございます。Modの組み合わせで競合が出ることもあれば、今回みたいにより便利になることもあるので、相性のいい組み合わせの情報嬉しいです!
Relocate NPCのチートモードは、移住会話の出現条件から「プレイヤーと友人である」というのを取り除くだけなので、他Modには影響を与えないです。今回のは恐らく、NPCとの友好度を友人以上に設定する「Marriage All」などのModが、影響しているように思います。他にはクエストをクリアしなくてもフォロワーが最初から仲間になる系のModも、影響しているかと思います。
フォロワー候補以外のNPCは「戦闘関係の設定がされてない」&「レベルが低いまま」のことが多々あります。なのでそういうNPCを旅に出したら危険かなということで、一応この旅Modではフォロワー候補のNPCのみを対象にしています。逆に他Modとの併用でフォロワー候補以外のNPCに旅立たせる会話が出たとしても、危険を承知の上であれば旅立たせても大丈夫ですよ。

コメント

2. 無題

少し語弊がありました。
「移住させられる従者は一度雇わずとも旅立たせることができる」でした。

コメント

3. 無題

お返事ありがとうございます!
やや、お恥ずかしい勘違いをしておりました。
marriage all の影響だったのですね!
オブリビオンで多少MODを齧った程度なので勉強になります!
某所で少し論争になっていましたが鍛冶屋などを旅に出せる人と出せない人の違いはこのMODなどの友好度などか影響してそうですな。
あと、少し質問をさせていただいても宜しいでしょうか?
所謂バックパックMODなのですがPS4版FALLOUT4では服のテクスチャを切り取って背負う形で実現しています。スカイリムではどういった理由で実現していないのでしょうか?
素人考えではFALLOUTと同じように出来そうなのですがそれならもうとっくにあると思うので御教授お願い致します。
最後になりますが、お身体に気をつけて過ごされて下さい。
長文失礼致しました。

Re:無題

他のModが絡んでくると、Mod作者自身も自分の作ったModがどうなるか予測できないことは多々あります。逆にそれで自分のMod設定の甘さや間違いに気づいたりとか(汗) 鍛冶屋までも旅に出せてしまうのは何のModが絡んでいるのか少々気になりますが、気をつけて旅に出してあげれば支障ないので楽しんでいただけたらと思います!

SkyrimのバックパックModですが、恐らくFallout4方式が使えないために出せないのだと思います。
Skyrimでバックパックを背中に表示させるとなると、装備品のリソースであるMeshファイル側で鎧など他の胴体装備と干渉しないような設定をする必要が出てきます。少なくともPC版のバックパック、マントModは、そういう作り方になっています。外部リソース必須になりますね。
ただそれ以前の問題として、「Skyrimにはそもそも鞄を背負った装備品がない」、「見習いローブのローブ部分に透明テクスチャを適用してもポシェット部分だけ残すのは不可能(全部透明になる)」「ナイチンゲール装備からマント部分だけ残すのが不可能」というのもあります。またコンテナとして配置されているカバンやリュックも、リソースであるMeshが装備品のフォーマットになっていないため無理と思われます。
私も装備品は詳しく扱ったことがないので、もしかしたら別の方法があるのかもしれません。でもいまだにバックパックやマントや重ね着Modが出ていないのを見ると、PS4では不可みたいですね……。

コメント

4. 無題

早速の御回答ありがとうございます!

いくらテクスチャが存在するからといって、それを背中に背負おうにも設定的に不可・それを解決するのは外部アセットということですね!
納得出来ました(^^) もし出来そうならPC版を購入しMODの勉強がてら作ろうかと思いましたが素人ではなかなか難しいようですね…
いずれにせよ、いつかはTESシリーズをPC版で遊んでみたいと思います!MOD作成も興味ありますし

つまらない質問にお答え頂きありがとうございました!

Re:無題

家やダンジョンを作ったりNPCを追加したりは外部アセット無しでもかなり色々できるのですが、アイテムやオブジェクトの見た目を変えたり、変わったものを新規追加したりするのは制約が大きい方かもしれないですね。
PC版を購入したらぜひ、Mod作りも楽しんでみてください。やりだすとゲームで遊ぶより楽しいかもしれません~!

Author

UNI
Skyrimで遊ぶのも、CKで改造するのも好きなファンタジー好きです。
戦闘苦手で難易度は基本EASY、慣れてもNORMAL程度。 アンデッド恐怖症なので、ノルド遺跡探索が辛い……。

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