研究者一行探索もいよいよ大詰めだ。この制御室で生存者を見つけられなければ、全滅と認識してよかろう。探していないのは、もうここしか残っていないのだ。
制御室にもファルメルが入り込んでいる。だが、彼らは誰かを追ってここに入り込んだような雰囲気だ。この辺りは、他の場所に比べて機械の音が多い。ドゥーマーの罠もびっしり張り巡らされている。
そして制御室へ入って間もなく、最後の研究者の死体を見つけた。彼がリーダーのストウビンだったようだ。
彼の日誌には、これまでの探検隊の足跡がすべて残されていた。
やはり彼は、ファルメル達から命からがらここへ逃げきたらしい。しかしただ逃げ込んだのではなく、目的をもってここに逃げるのを選んだ。
「この地を生き返らせる」とはどういうことだろう。そして彼はメリディア信者だったようだ。
制御室の奥には、ドゥーマーの戦闘タイプのオートマトンであふれていた。侵入者の撃退機能がまだ機能しているのだとすると、遺跡の他の場所で彼らを見なかったのには理由がありそうだ。
理由というのは、もしかしてこれか。
制御室最奥の装置に、意味ありげなレバーが据えられている。ストウビンはこれのスイッチを入れたかったのかもしれない。代わりに入れてやるか。
レバーを倒すと、周囲の機械があわただしく動作を開始しはじめた。そして、部屋の外が微妙に騒がしい。
マーキュリオ曰く、自動防衛装置が起動したかもしれないという。嫌な予感がする。遺跡にはびこるファルメルが一掃されるのは喜ばしい。しかし、地表に住んでいるマルカルスの人間達まで防衛装置で一掃されてしまうのではないか。……一瞬それも喜ばしいかと思ったが、あの愛すべき宿屋の夫婦やコスナッチまでいなくなるのは少々気の毒だ。
制御室を出ると、すでに防衛装置とファルメルの戦いが始まっていた。
巻き込まれたくないので、速やかに遺跡から脱出しよう。
あのキャンプ地近くにいたセンチュリオンも起動してた。ファルメル達が容赦なくなぎ倒されていく。
あのオートマトン達、遺跡内部の警備でおさまってくれるだろうか。マルカルスの町まで出てきたりはしないよな。
ドキドキしながら機械とファルメル達の喧騒を後にする。
背後からスフィアが追いかけてくる音が聞こえる気もするが、構わず駆け抜けた。
ニムヒと戦った洞窟まで逃げ出したが、やはりスフィアが一体、私の背後にくっついていたようだ。
ここから先は断じて通さんぞ。
追ってきたスフィアをスクラップにし、ようやくヌチュアンド・ゼル前のカルセルモの研究スペースへ戻ってきた。安心したことに、ここは前と変わらずひんやりと静かだ。
カルセルモにはまず、ニムヒの死を伝えた。これについては彼は喜んだ。
そして、ストウビン達を追ってヌチュアンド・ゼル内部を探索したことも伝えた。
これについては、彼はストウビン達の末路について悲しんだ。
彼は私達が勝手に遺跡内部に侵入したことを叱るどころか、ストウビン達の遺品を回収した礼として報酬も出してくれた。
どうしようか。自動防衛装置を起動してしまったことも話したほうがいいのだろうか。とりあえず、あそこはドゥーマーのオートマトンがいっぱいいるから、二度とうかつに立ち入らないようにとだけ伝えておくか。
カルセルモから博物館を見学するカギまでもらい、この日はマルカルスの宿へと戻った。町は静かだ。遺跡探索前にはあれほど気になっていた蒸気機関の動作音さえ、星の輝き程度にしか聞こえない。自動防衛装置を起動した後の、スフィアやセンチュリオンが遺跡を爆走する騒音が、耳に残っていたせいだろうか。
今でもこの足の下、はるか地下で、やつらはファルメル排除にいそしんでいるのだろう。そしてもしファルメルの排除が終われば、彼らは地上に出てきて「異物」の排除を続けるのだろうか。
……頑張れファルメル。負けるなファルメル。
あまり落ち着かない気分でハチミツ酒をあおっていると、ディゲインとコスナッチの雑談が聞こえてきた。
ディゲインが物乞いになった理由の話だろうか。
スリの罪人として炭鉱で強制労働させられていた時に体を壊した……と。
ディゲイン、ディベラの女性司祭と酒盛りしたことあるのか……?
あの物乞いめ、ホラ話ばかりだな。
さて、今日は夕食もそこそこにしてさっさと寝るか。明日は手早く博物館見学をして、早々に立ち去ろう。この街に長居するのは危険だ。そんな気がする。そしてできるなら、もう二度と立ち寄らないぞ。地下からあふれ出てきたオートマトンとマルカルスとの大戦争なんかには、巻き込まれたくないからな。
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1. CKについて
スカイリムではなくFALLOUT4なので、本来FALLOUT4のブログの方に聞くべきことなんですが、CKについて書かれている記事が殆どなく、頼る宛がなかったので今回こちらに質問させていただきましたm(__)m
こちらの動画のように複数のNPCをある拠点まで集団で移動させたいと思っております。
動画(1分51秒~2分11秒の部分です)
https://www.youtube.com/watch?v=yVmL1LaD6_M
NPCを自分の指定した場所まで移動させる際は、Creation Kitで『Actor→Al Package→patrol追加』の操作をし、パトロール機能を有したNPCを作成すると思うのですが、
その作成したNPCをコンソールで複数体呼び出し、集団で移動させようとするとNPC同士がお互いに干渉するといいますか、変則的な動きをしてしまいます。
このような動きです。
https://www.youtube.com/watch?v=2n0IvczGzyQ&feature=youtu.be
ちなみにCreation Kit側でpatrol設定する時はいつもこのような感じでしています。
https://www.youtube.com/watch?v=CfM7zMuIBng&feature=youtu.be
他にも自分でCK側の設定を色々弄るなりして四苦八苦しているのですが、どうしても分からずのままで(__)
どの項目を弄れば動画のような動きをしてくれるのか分かる範囲で結構ですので、教えて頂けませんでしょうか?
Re:CKについて
でも、YoutubeでFallout4のCreationKitの操作の様子を確認させていただいたかぎり、Skyrimとほとんど同じやり方に見えますね。少なくともAI Packageについては、Fallout4でも大きな違いはないのかな? ということで分かる範囲でお答えさせていただきますね。
まず最初の参考動画を見た印象としては、「AI Packageで動かしているようには見えない」です。全NPCの動きがきれいにそろいすぎているのと、NPC同士の距離が近すぎる(衝突しあいそうな距離)のが理由です。またゲームセッティングとして、一度に動かせるNPCのAIの数(iAINumberActorsComplexScene)が決まっているようなので、棒立ちのままになるNPCも出てきます。そのためAI Packageだけで移動させようとすると、棒立ちNPCが障害物になる&NPCは周囲のNPCと衝突しないように避けて動こうとするので、テスト用のYoutubeのように変則的な動きになってしまいます。
AI Packageを使わずに歩かせるとなると、考えられるのはScriptでしょうか。NPCを移動させる関数についてはほとんど知らないので具体的に説明することはできませんが、例えば「KeepOffsetFromActor」という関数があります。これは指定したNPCから一定の距離と方向をキープさせて、NPCを追従させることができるようです。Skyrimだと、フォロワーにこのScriptを付けてプレイヤーの真横を並んで歩かせる、複数のフォロワーに陣形を組ませて歩かせる機能に使われていたかと思います。
NPC一人だけに目的地へ歩かせるAI Packageを付け、残りのNPCすべてにそのNPCを中心とした立ち位置を一人ずつScriptで設定してやれば、一斉に動けそうな気はします。
目的地へ移動させるAI Packageについては、SkyrimではPatrolよりTravelの方が一般的かもしれません。以下のページにPatrolとTravelのAIの違いについてまとめています。Fallout4では違うかもしれないので、参考程度に。(Fallout4でNPCの移動によく使われている方のAIを選ぶのが無難だと思います)
「Template【Travel・Patrol・Escoat】」
http://skyrimeasy.blog-rpg.com/ck/packagetemplate07
追記:
「iAINumberActorsComplexScene」の値を増やして(More Active AIというModがそれっぽいです)棒立ちNPCが出ないようにするだけでも、参考動画に近い動きは出せるかもしれないです。その際、NPCごとに目的地を設定して互いの進行ルートが重ならないようにしてやれば、互いによけようとする動作は少なくなります。