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方向音痴のSkyrim

PCゲーム「Skyrim」の雑多なCKいじり日記

色違いオブジェクトを作る

動くオブジェクトを固定化する」からの続きです。

家Modのなかには、見慣れた形の家具にテクスチャだけ別のものを使っているような新しい家具を配置されていることがあります。これもモデルやテクスチャを自作することなくできるなら、積極的に使いたいです。
色違いオブジェクトは、テクスチャセット(Texture Set)というものを活用すれば、既存のテクスチャを使って手軽に作成できます。

【色違いオブジェクトの作成】
まずは、既存のテクスチャセットを使って、新規オブジェクトっぽい家具を作ってみます。

1.Texture Setの確認
今回は「WRStone」というテクスチャセットを使います。
最初に「WRStone」がどういったものか、確認してみましょう。
Object Windowのツリーから「Miscellaneous > TextureSet」選びます。右側の一覧に全テクスチャセットが表示されるので、ツリー上部の「Filter」に"stone"と入力して「WRStone」を探してください。探し出したら、ダブルクリックで開きます。


これが「WRStone」のテクスチャセットです。「セット」というだけあって、いくつかのテクスチャ(Texture Map)がリストに並んでいます。
3Dモデルに張り付けるテクスチャは、一枚だけで構成されていることはまずありません。例えば石垣であれば、その外観を決める「石垣の絵」のテクスチャだけでなく、細かな凹凸やざらつきなどの質感を表現するためだけの専用テクスチャなどもあります。これらが3Dモデルに張り付けられることによって、ゲーム内で光の陰影や反射を含めたリアルな表現を作り出しています。
各テクスチャがどんな働きを持っているのかは「Skyrim Mod作成wiki」さんの「テクスチャの種類」のところに説明があるので参考にしてください。各テクスチャのファイル名称も、役割によって接尾語がだいたい決まっているのでそこから色々知ることができます。
テクスチャセットは、これらの必要なテクスチャをひとまとまりにしたものです。

「WRStone」はDiffuseマップとNormalマップという二つのテクスチャで構成されています。
Diffuseマップはオブジェクトの絵、Normalマップは光が当たった時の凹凸表現と光の反射の強さを担当しています。金属光沢がない場合は、大体この2種類のテクスチャのみで構成されています。金属光沢などをもつテクスチャセットには、Environmentマップなども登録されていたりします。

さて、「WRStone」がこぎれいなグレーの石造りテクスチャセットだと分かりました。これみたいに並べるとシームレスっぽくなるテクスチャは、汎用性が高いです。
確認できたのでCancelボタンを押してウィンドウを閉じます。
このテクスチャセットを使って、外張りだけ変えた新しいオブジェクトを既存オブジェクトから作成してみます。


2.テクスチャセットの適用
Object Windowのツリーから「WorldObjects > Static」選びます。右側の一覧に全Staticオブジェクトが表示されるので、ツリー上部の「Filter」に"guard"と入力してリストを絞り込み、「NorTmpExtPlatGuardHouse01」を探してください。


探し出したら、IDの上で右クリックしてDuplicateで複製します。
「NorTmpExtPlatGuardHouseDUPLICATE002」というものが複製されて新しくできるので、それをダブルクリックで開きます。


ウィンドウが開いたら、ウィンドウ真ん中あたりのModelという項目の横にある「Edit」ボタンをクリック。
すると上図のように、オブジェクトのモデルが表示されます。ノルド遺跡でよく見る建物です。
Alternate Texturesというところの一覧に、「3D Name」として2項目並んでいます。これは、このモデルが2つのパーツから構成されているということ。テクスチャセットはパーツごとに別々のものを指定できます。



3D Nameの1番目のところをダブルクリックするか、右クリックしてNew。
「Select Form」というウィンドウが開きます。ここでFilterに"stone"と入力すると、先ほどのテクスチャセット「WRStone」が見つかります。これを選択して「OK」ボタンを押します。
同様にして、リストの2番目のところでも、「WRStone」を設定します。
もし間違えて別のテクスチャセットを入れてしまったら、再度選択しなおすか右クリックしてDeleteを選ぶと空白に戻せます。



暗い印象だったノルド遺跡の建造物が、こぎれいな石の家に変わりました。かまどっぽく見えますね。テクスチャも殆ど違和感なくなじんでいます。
「OK」ボタンを押してウィンドウを閉じます。



最後にIDを他と絶対に被らないオリジナルなものに書き換えます。これはStaticオブジェクトを作った時と同じ手順。
「OK」ボタンを押して作成完了してください。



適当な室内セルに配置してみました。形は既存の物ですが、外張りが違うので新鮮味があります。この調子で他のオブジェクトにも「WRStone」を使い、見た目の新しいオブジェクトを作ってみます。


3.オブジェクトを組み合わせてオリジナルの家具を作る

こちらの4種類のオブジェクト「WRDunIntMeaderyFloorFireStr01」「WRDunIntMeaderyFloorFireStr02」「WRIntLoftRailEndPost01」「BYOHBYOHGreenhsTiles01」を複製して新しいオブジェクトを作り、各モデルに「WRStone」を割り当てていきます。



こんなになりました。こぎれいですね。
「BYOHBYOHGreenhsTiles01」という床タイルだけ少し褐色がかってますが、これはモデル自体に薄茶の色が塗られているためです。あと元々がタイル用に作られているので、光が当たるとタイルみたいに光沢が強く出ます。この辺りは全て3Dモデルの方に設定があるので、テクスチャセットだけでは思い通りにいかないこともあります。



さて、もう一つ新規オブジェクトを用意してみましょう。
Object Windowのツリーから「WorldObjects > Furniture」を選択。ここから「CraftingOvenMarker」を探し出し、複製します。複製してできたものをダブルクリックして、IDをオリジナルなものにリネーム。
上図のようになります。ハースファイアのオーブンですね。
Modelという項目の右にある「Edit」ボタンを押して、オーブンのテクスチャを変えましょう。



リストにたくさんあってどれがどこに対応してるのか分かりにくいです。
試しにリストの一番上の「Oven01:3」というのをダブルクリックして、「NullTextureSet」というテクスチャセットを入れてみます。



すると、オーブンに入っていたパイが消えました。「Oven01:3」はパイに割り当てられているようです。
この「NullTextureSet」は、文字通り空っぽのテクスチャセットです。手軽にパーツ単位で透明化できるので、いらないものを消すことができます。消すと言っても見た目が透明になるだけですが。
パイは元に戻して、オーブン全体を「NullTextureSet」で消してみましょう。


   
「Oven01:2」「Oven01:1」「Oven01:0」にNullTextureSetを入れて、オーブンを全部消しました。パイと火だけが残った状態です。
これで透明なオーブンの完成です。
この透明オーブンと、これまでに作った「WRStone」のこぎれいな石造り家具を組み合わせて、オリジナルオーブンを作成できるようになりました。



実際にできたのがこちら。新しいオーブンです! まるで新規にモデリングしたオーブンに見えますね。
ちなみに背後に穴が開いてるので、背面は壁に半分埋め込ませる形で設置しないといけません。
使ったのは以下。
  • 「NorTmpExtPlatGuardHouse01」1個 Scale: 0.4
  • 「WRDunIntMeaderyFloorFireStr01」1個 Scale: 0.5 土台の上に配置・オーブン部分
  • 「WRDunIntMeaderyFloorFireStr02」2個 Scale: 0.5 土台
  • 「WRIntLoftRailEndPost01」2個 Scale: 1.25 装飾用
  • 「BYOHBYOHGreenhsTiles01」2個 Scale: 0.5 オーブン部分の鉄網部分の穴埋め用・2枚を表裏合わせて一枚の薄い石板に見立てている
  • 「CraftingOvenMarker」1個 ※Scaleは変更しない

できたら実際にどこかのセルにこれを設置して、オーブンを使う動作と位置ずれがないか確認。クラフト系オブジェクトは、フォロワーに使わせて確認するとやりやすいです。

このように、既存モデルのテクスチャを張り変えるだけで、色違いのオブジェクトを簡単に作成可能です。異なるオブジェクト同士を組み合わせても、同じテクスチャを張ると見た目に統一感が出るので自然な雰囲気になります。内装のアイデアも一気に広がるでしょう。


【新しいテクスチャセットの作成】

既存のテクスチャセットは、使えるものがかなり限られています。例えば、リフテン市場のレンガ畳のテクスチャセットが欲しいと思ってもありません。なので自分の使いたいテクスチャで、新しいテクスチャセットを作っていきましょう。

1.テクスチャを探す
まず、自分の使いたいテクスチャがどこにあるのか、どんなファイル名なのか、探すところから始めます。

テクスチャなどは全て、bsaファイルに収められており、Dataフォルダから直接bsaファイルを探し出して解凍&中身を見ていく必要があります。
旧版Skyrimでは「Skyrim - Textures.bsa」と各DLCのbsaにテクスチャがあります。
SkyrimSEでは、「Skyrim - Textures0.bsa」~「Skyrim - Textures8.bsa」に。
BSA Browser」などbsaファイルを解凍できるツールを使って取り出します。一度に全部解凍してしまうと膨大なデータ量になるので、今のところ必要そうなものだけ絞り込んで取り出します。


BSA Browserで取り出そうとしているところ。
ウィンドウ左下にフィルターがあるので、そこでファイル名から絞り込むことができます。
試しに"brick"と打ち込んでみたところ、リフテンの市場関連のレンガテクスチャが出てきたのでこれのうちのどれかだと推測。後で必要になるファイルパスもそのまま表示されているので、BSA Browserは開きっぱなしにしておきます。



テクスチャを適当なフォルダに解凍して取り出し、中身を確認。これです。
レンガの大本の絵となるDiffuseマップ、Diffuseマップのファイル名に接尾辞「-n」などがついた他のテクスチャも取りこぼしがないようにします。
ここではNormalマップが一つあるだけですね。

DDSファイルをプレビューできると作業しやすいです。「SageThumbs」などのツールを利用することでプレビュー表示できるようになります。


2.テクスチャセットの作成
CKを起動して、espファイルをロード。
Object Windowのツリーから「Miscellaneous > TextureSet」選びます。右側の一覧に全テクスチャセットが表示されるので、リストの上で右クリックしてNewを選択。新規作成します。



リストに登録したい行を選択し、リストの下の「Edit」ボタンを押します。
ファイルの選択場面が開くので、「ファイル名」のところにファイルパスを直接入力します。「BSA Browser」を使っている場合は、リスト上の該当テクスチャを選択して右クリック、Copyメニューからパスをコピーすることが可能です。それをそのまま張り付けて、パス冒頭の「textures¥」を削除します。今回の例では、「architecture\riften\riftenplazabrick01.dds」となります。
テクスチャは全て「textures」フォルダをルートとしたパスで表記されています。


パスを入力したら「開く」ボタンを押してウィンドウを閉じます。パスが合っていれば、右側のプレビューにテクスチャが表示されます。
これをNormalマップなどでも繰り返します。
なお、DLC由来などのテクスチャは表示されなかったり、Editでファイル選択した後になにかエラーが出たりしますが、パスが間違っていなければ問題ないです。後でオブジェクトにテクスチャセットを貼り付けたとき、ちゃんと表示されるはずです。もし貼り付けたオブジェクトが青や紫になるようだったら、パスが間違ってます。設定し直せば大丈夫。

できたらOKボタンを押します。新しいテクスチャセットの完成です。早速何かのオブジェクトに試し張りして、パスが間違っていないか確認しておきます。



このような感じで既存のテクスチャやメッシュを利用し、目新しいオブジェクトを作ることが可能です。

基本的に使いやすいのは、今回例に挙げたようなシームレス風のテクスチャです。どんなオブジェクトに張り付けても、そこそこ自然な見た目になってくれます。
一方でテクスチャの中にはペーパークラフトの展開図みたいなのもあります。そういったものは特定のオブジェクトに特化した作りになっているので、他のオブジェクトに張り付けるとおかしな見た目になることが多いです。

時間のある時にでも大量のテクスチャを取り出して、使えそうなものを物色してみると楽しいです。ゲーム未使用のテクスチャなども紛れてます。ゴキ〇リとか……。何を作ろうとしていたのか……。
また、特定のオブジェクトに使われているテクスチャのファイル名を知りたいときは、オブジェクトの3Dモデル(nifファイル)を「Skyrim - Meshes.bsa」から取り出し、「nifskope」でnifファイルを開いて、使用されているテクスチャを確認します。テクスチャセットを作るのに必要な全テクスチャ(Diffuseマップ、Normalマップ、CubeMapなど)も全て分かるので、逆に必要なテクスチャを知るために、nifファイルを参照することもあります。


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Author

UNI
Skyrimで遊ぶのも、CKで改造するのも好きなファンタジー好きです。
戦闘苦手で難易度は基本EASY、慣れてもNORMAL程度。 アンデッド恐怖症なので、ノルド遺跡探索が辛い……。

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