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方向音痴のSkyrim

PCゲーム「Skyrim」の雑多なCKいじり日記

セリフ用Questの作成【DialogueとSEQファイル作成】

次はプレイヤーの選択肢つき会話「Player Dialogue」を作成してみます。
フォロワー関係だと、「ついて来い」「持ち物を交換したい」など、何らかの機能付き会話が一番に思い出されますが、洞窟入り口や絶景でのコメントも「Player Dialogue」で作られています。

まずは既存のDialogueをあらためて確認してみます。



Quest「Dialogue Generic」です。
これの「Dialogue View」を見ると、宿屋の主人用の宿泊セリフ、お店の主人の各種セリフ、トレーナーのセリフ、不法滞在に対する汎用セリフ、咳、などのセリフごとに「Dialogue Branch」があります。Dialogue Branchの背景色はBranchの種類を表しています。

Top-Level(オレンジ):一番よく使うDialogue Branch。NPCに話しかけた時、これのStarting Topicに指定されたTopicの選択肢が提示されます。Topicは、稼働中の全Questから条件が合うものが全てダイアログに並びます。選択肢の並び順はQuestのPriorityではなく、Topic自体に設定されたPriorityに依存します。
上の例だと、「何を売ってるんだ(選択肢)」→「まあ見てって(Info)」、「部屋を借りたい(選択肢)」→「借りたばかりでしょう(Info)」など、ゲーム中頻繁に目にする会話選択肢があります。

Bloking(萌黄):Starting Topicの条件が合えば自分以外のTopicをすべて追い出し、会話を独占します。またこのBranchのStarting Topicは「Hello」Topicとして振る舞い、会話選択肢は出しません。プレイヤーが話しかけると、まず最初にStarting Topicのセリフを話します。選択肢を出したい場合はStarting Topicから別Topicにリンクで会話をつなげます。別Questにも有効なBlocking Branchが設定されていた場合、QuestのPriorityの高い方が独占します。でも、同時に複数のBlocking Branchが独占権をめぐって争うような状況は、できる限り作らない方がいいかと思います。かなり強力なBranchなため、使い方によっては他Questの進行を妨げてしまいます。
上の例では、「ここはお前のいる場所じゃない」という、不法侵入中のInfoがあります。この会話が出ると相手がフォロワーでも商人でも、他の会話が一切できなくなった経験があるかと思います。Bloking Branchで他の会話が追い出されてしまったためです。

Normal(青):単体では動作しないDialogue Branch。ダイアログの選択肢にも並ばないので、通常プレイヤーはこのBranchに直接関わることはできません。他の会話のリンクからつながる、もしくはScriptやAI Packageから呼び出されてNPCが自発的に口にする、などの特別な使い方をするようです。
上の例ではNPC達の咳。DLCドーンガードで行くダークフォール洞窟に咲いているポイズン・ブルームが開花した時、NPCが毒霧に巻き込まれるとScriptによってこの咳のセリフが呼び出されています。カルセルモ研究所にある毒ガスでも咳をするかと思います。他には、NPCに回復魔法や無害な幻惑魔法を当てた時のセリフがQuest「WICastMagicNonHostileSpell01」にあります。



今度はQuest「DialogueWhiterun」の「Dialogue View」を見てみます。ホワイトラン住人達が持つ会話選択肢が、いくつかのViewに分類されて並んでいるのが分かります。

プレイヤーがNPCに話しかけた時、稼働中の全Questから有効と判断されたTopicがダイアログにかき集められます。「有効なTopic」=「そのNPCが話せるInfoを持つTopic」です。
例えば開店中のベレソアに話しかけると、「DialogueWhiterun」にある彼個人への質問(InfoのConditions:話者がベレソアで店内にいる)の選択肢2つ(ストームクローク統治下では3つ)と、「DialogueGeneric」にある商人用売買メニューの会話選択肢(InfoのConditions:話者が商人用Factionに加入していて営業時間中)がまとめて会話選択肢として並びます。


 
こちらは「Dialogue Views」のフォロワーとの会話文です。持ち物交換や解雇処理などのために、ここの会話はScript付きになっています。
特定のNPCや特定のボイスタイプごとに各選択肢の返答が縦に並んでいます。Topicが有効かどうかは、各Infoごとに上から順に条件を照合していくので、上にあるものほど優先度が高いです。この条件のいずれかにも引っかからなければ、NPCは選択肢を出すことができません。

ちなみに、フォロワーを雇用する会話は「DialogueFavorGeneric」、傭兵雇用は「HirelingQuest」、特定のロケーションでのフォロワーのコメントは「FollowerCommentary01~03」のQuestで管理されています。

フォロワー管理用のセリフはScriptがついてややこしいので、後回しにします。
まずは当たり障りのない雑談用会話を、アンカノ相手に作ってみました。

【Dialogue作成】


前回作成した自前のセリフ用Questです。「Dialogue View」を選んでこの画面を表示します。
左欄の「Dialogue Views」の中で右クリック>Newを選択。



「Dialogue View」の名前を付ける小さなウィンドウが開きます。他と被らない分かりやすいView名にしてOK。



白紙のViewができました。
先ほど作ったDialogue Viewを選択。右のView内で右クリック>Create branchを選びます。
小さなウィンドウが開くので、Branchの名前を他と被らないように決めます。



Branch名を決めたら、さらにStarting Topicの名前を決める小さなウィンドウが開きます。
あらかじめ「Branch名+Topic」の名称が入ってるので、特に変える必要がなければそのままOKします。



ここまででようやく、Branch一個ができました。
View内でのBranchの移動や枠の大きさ変更は、Topicの枠を操作して行います。表示が小さくて見にくい時は、マウスホイールで拡大縮小が行えます。
Viewの最下部にある「Show all text」にチェックを入れるとセリフが適切に表示されるのでViewがさらに見やすくなります。



Topic名の部分をダブルクリックすると、Infoの一覧が表示されます。
ここでまず「選択肢(Topic Text)」、「Priority」を入力します。
「Subtype」はCustomのままで。ここをいじることはほとんどないかと思います。
「Priority」は、選択肢の並び順に影響します。重要な選択肢ほど高く、そうでないものほど低く設定すると、操作性がよくなるでしょう。
ここではどうでもいい雑談を作るので、「Priority」を「1」にしました。ゼロでもいいかもしれません。話しかけた時、この会話選択肢は一番下あたりに来るはずです。

それが出来たら下の一覧部分で右クリック>Newを選択。
セリフの登録を行います。



セリフの登録が一通り済んだところ。
「道に迷ったようだ(選択肢)」→「なに?(怒)」という他愛もないやり取りです。前回作ったShared Infoを使用しています。
この会話の後、ダイアログを閉じたければ「Goodby」にチェックを入れます。ここでは後で会話の続きを作るつもりなので入れていません。むしろ続きの会話がある時は絶対にここにチェックを入れてはいけません。ダイアログが閉じて会話の続行が不能になります。
「Hours until reset」には「6時間」をセット。いったんこの会話を選んだら、6時間経つまでこの会話の選択肢を出さなくなります。
Conditionsには、話者がアンカノ、フォロワー用ファクションに入っている、屋内にいない、町や村のロケーションにいない、を設定しました。人里離れた野山や屋外扱いのダンジョンなどでのみ「道に迷った」という選択肢を出すという想定です。
これでOKします。



最終的にこうなりました。これでいったんセーブしてゲーム内で確認します。

ただし、「Start Game Enabled」にチェックの入ったQuestに選択肢のある会話があると、ゲーム開始直後やMod導入直後に、会話選択肢が出ないという問題があります。一度セーブしてゲームを終了、ロードすれば選択肢が出ます。もしくはSEQファイルを作成することで、ゲーム開始直後、Mod導入直後でも選択肢を出せるようになります。



作成はTES5Editで簡単に行えます。
TES5Editで自作セリフModを読み込み、選択して右クリック>Other>Create SEQ Fileです。



このように、どこそこにSEQファイルを作った旨がMessagesに表示されます。SEQファイルを作る必要がなければ、作ってくれませんのでご注意ください。SEQファイルを作るのは、Questにセリフを登録してからです。
またMod Organaizer経由でTES5Editを起動していた場合、上図のように元々のSkyrim/Dataフォルダ内に作られたかのように表示されてますが、実際にはMOのoverwriteフォルダ内に生成されています。



SEQファイルを作り、ゲーム内で確認します。
うまくいけばこのように、ほとんどの選択肢の一番下辺りに自作選択肢がでてきます。
この会話を選ぶと、アンカノが「なに?」とちょっとイラついた声で応えます。

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Author

UNI
Skyrimで遊ぶのも、CKで改造するのも好きなファンタジー好きです。
戦闘苦手で難易度は基本EASY、慣れてもNORMAL程度。 アンデッド恐怖症なので、ノルド遺跡探索が辛い……。

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