【Shout】
NPCにシャウトを使わせます。該当のシャウトをNPCが覚えていなくても構いません。クールタイムも関係ありません。シャウトを使い終わるとProcedure終了です。
パラメータ
- Location: シャウトを使う場所。ここまで移動してから使います。
- Shout: 使うシャウト
- Target: シャウトのターゲット。シャウトの内容に応じて自分自身(Self)を指定することもよくあります。
- HoldWhenBlocked: 射線上に他NPCがいる間は、シャウトを使わない。
- JustHeadtrack: Trueだと、頭だけをターゲットに向ける。Falseだと体ごとターゲットに向く。
シャウトを使わせる専用のProcedureです。シャウトを放ち終わったら終了します。
Procedure開始直後から、"JustHeadtrack"の設定にしたがってターゲットに体を向けたまま、頭を向けたまま、Locationに指定された場所へ移動を始めます。場合によっては不自然な動きにもなるので、目的地までは「Procedure:Travel」などの移動系Procedureを使用するのがお勧めです。
DeliveryがSelfのシャウトを使わせるときは、Terget:Self、すなわち自分に向けて顔なり体をむけようとします。JustHeadtrackがFalseだと体を向ける方向が定まらず、その場でくるくる回ることがあります。このときJustHeadtrackをTrueにすると、くるくる回りが改善されることが多いです。
・シャウトの最適化
Procedure:UseMagic同様に、シャウトも用途に応じたDeliveryやTargetの設定など、最適化が必要になる場合があります。
NPCはシャウトを第3段階のフル充填でしか放つことができないようです。第1段階、第2段階を使わせたい場合は、第3段階に第1段階の効果、もしくは第2段階の効果を持ったシャウトを作るなど、NPC専用に編集したシャウトを用意する必要があります。
なお、このようにして用意するシャウトのWordは、ダミーとして使われているWord「WordDragonfire01~03」などを使用し、プレイヤー用シャウトに用意されているWordは使用しないでください(もしくはWord設定無しでもいけるかも)。ゲームでプレイヤーが言葉の壁から言葉を習得する際、不具合が起きます(プレイヤーが習得するシャウトの各段階とWordは1対1関係の必要があるためです)。
定かではありませんが、第1段階までしか登録されていないシャウトでも、システム上は第3段階で放っているとみなされているようです。シャウト自体は第1段階のものが発動します。
(未実装シャウト「皇帝の声」第1段階しかないものを、第1段階のみ使用可能な状態にして確認。シャウト音声は特定のボイスタイプで第1段階で放った場合のみ再生されますが、NPCに使わせたところ再生されませんでした。プレイヤーだと「Peace!」と叫びます。ざざっと調べただけのことなので、間違っているかもしれません)
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1. シャウトと弓の謎の関係性
まだまだ自分も扱いが分からない部分が多いので、ブログの貴重な情報にいつも助けられております。
ShoutやUseWeaponに関して、UNIさんにいくつかご質問させていただきたい事があるのですが…
最近、テストプレイの最中にある問題に直面してしまいました。シャウトをActorのSpell欄にAddして自然に使わせるのではなく、AIPackageのProcedure:Shoutを用いてCombatTargetに対し、任意の条件の時にシャウトを使わせようと思い、試してみたところ…特定の「発射体の種類」のシャウトは、何故か思うように上手く対象に当てられないようでした。今まで自作シャウトなどを作り、直接フォロワーにAddしていて全く気付かなかったのですが、カスタムAIを製作するようになってから、使用しているはずなのに対象に当たっていないぞ?!という問題点が浮上しました。こういったことは、UNIさんの環境でも今までに起こったことはありますでしょうか?(単に私のミスかもしれません…)
問題の詳細ですが、Projectile(射弾)が「Missile」の場合は、Procedure:Shoutで指定した対象に正確に当てられるのですが、Projectileが「Cone」や「Flame」になっていると、ほとんど当たり判定が出ませんでした…(汗) 製作当初は自分のProcedureTreeや自作のシャウトの設定の方に問題があると思ったのですが、確認のためにCone型の「揺るぎ無き力」を製作したPackageでCombatTargetへ撃たせてみたところ、何もない空中の方角へと放たれている無情な光景が繰り返されていました。これでは当たらないわけだ…と確信しました(^^;)
ハイフロスガーの中庭でグレイビアード達がPackageを使って練習していたので、てっきり狙って当てることが可能だと思っていたのですが…。何が原因かは全く分からないのですが、シャウトの種類によってはProcedure:Shoutでも使えないものがあるのだろうか?と思い、ご相談させていただきました。「Missile」でも妥協できるのですが、それだと敵一体にしか当てられず、任意のタイミングで複数の対象にシャウトを当てたい場合に、不可能になってしまうため、現在、解決策を探しているところです。
それからもう一つ、不思議な現象が起こりました。
NPCが弓を装備している時には、何故かProcedure:Shoutが出しにくくなってしまうようです。弓を使用するフォロワーに、こちらもまた任意のタイミングでシャウトも行わせたかったのですが…上述のようなProjectileが「Missile」型のシャウトであれば、本来ならば当てられるはずなのに、ターゲットとの距離間によってはシャウトを出すことができず、カクカクと苦しそうな動き方をしていました。
根拠は無いのですが、NPCのAIの攻撃射程というのは装備している武器によって変わってくるのかもしれません。そして、シャウトは装備している武器の攻撃射程に巻き込まれてしまう可能性があります。今回の場合だと、シャウトまでもが弓の射程になってしまい、「シャウトを放つための最小距離」と「弓を放つための最小距離」の2つの条件を満たしている時にしか、キャストできなくなったのでは?と推測しています。リアの弓による攻撃的回復のヒーラー動作を行わせた時の不具合や、ヒーラーの硬直とも関連がありそうな問題です。
最近、シャウトヒーラーを作ってみたのですが、硬直率が低く、中々安定していました。
硬直率では、「弓ヒーラー>>>呪文ヒーラー>シャウトヒーラー>UNIさんのTempleteヒーラー」という感じです。おそらくはモーションと相関関係があり、割り込まれる危険性が低いものほど安定していそうです。
弓:①装備する→②矢をつがえる→③弓を引き絞る→④射程になる→⑤放つ
呪文:①装備する→②ためる→③射程になる→④放つ
シャウト:①装備する→②射程になる→③放つ
先になるかもしれませんが、またリアの製作を再開した際には、考察を記事にまとめようと思います。ネクサスには「グランドヒーリングヒーラー」、「スクリプトヒーラー」に加え、「隠し杖ヒーラー」なども出てきて、新技術の発展が目覚ましいですよね!「VanillaFollowersAI」のセラーナさんの「アンデットヒーラー」のアイディアも超斬新でした!!(死者を酷使するセラーナさんのイメージが大確変!)
すみません、質問というより…話が脱線してしまい、情報共有のような文面になってしまいました…(^o^;)
UNIさんのこれまでの経験や今後の製作を進めていく中で、同様の問題に直面した時に教えていただけたなら、嬉しいです。
追伸
余談になりますが、「Aqcuire」に再びチャレンジしております!私の作成したPackageは詰めが甘いのか、生きているNPCからは物を盗む動作ができず、その辺に転がっている物、コンテナや亡き骸からしか収集できないようです…(涙) ヒーラーに問題のある「同胞団」の製作では、ポーションを大量に持ち運ぶ「補給兵」を一人用意して、その人からAcquire(盗む!)でポーション切れを防ぐ仕組みにしたり、フォロワー同士で盗ませ合い、酒などを物々交換させたいと思っていたのですが、やはり難しいですね…!!
Re:シャウトと弓の謎の関係性
シャウトのProjectileですが、これはあまり意識したことがありませんでした。調べてみたところ、ちょうど氷晶シャウトがDelivery:Aimed、ConeのProjectileを持っているようですね。
以前TempleteのShoutを使い、氷晶をプレイヤーに向けて使う設定にして遊んでました。その時のデータがSLFollowersのファイルに残ってます。「SL00SLFQTestPackage01」というのがそれです。
このPackageを使って再実験したところ、射線上のNPCをすべて巻き込めました。射程圏内であればプレイヤーの背後にいるNPCも巻き込まれます。障害物の後ろに隠れれば当たりません。
下の画像は、NPCドヴァキンがプレイヤーに向けて2回氷晶を使った直後の様子です。一回目に、プレイヤーの手前にいたジェナッサ、エリク、ハスキー犬が氷晶の巻き添えに。プレイヤーは柱に隠れて回避。中央のベンチと左側の椅子でくつろいでいたファルカスとアシスはぎりぎり効果範囲には入っていない様子でしたが、2回目、プレイヤーが二人を巻き込めそうな位置に移動したためともども氷晶で固められ、先に固められていた3名は新しい氷晶が当たって氷が割れている状態(体の霜が消えている)になっています。
http://blog.cnobi.jp/v1/blog/user/84403e0550ca33d3595bc8431cf65480/1432206000
ということで、シャウトのProjectileが直接なにかProcedure:Shoutに悪さをしていることはないかもしれません。
ただ、他のNPCを巻き込みつつターゲットにシャウトや魔法を放つ場合は、Delivery: Aimedでないとうまくいかないようです。Delivery:Aimedの魔法は、ProcedureのTargetに指定した対象の方向へ単に魔法を放つ、実際何に当たるかはProjectileまかせ、Delivery:TargetActorだとTargetに指定されたNPCに魔法の効果を直接適用する、Projectileの当たり判定は恐らく使われず(少なくともImpactDataは描画されない)、ゆえに間に障害物があっても関係なし、という違いがあるようです。
そして指定するTargetをCombatTargetにした場合ですが、ファイアボルトをUseMagicで使うよう設定していた時、時々術者が向いている方向と別の、明後日の方向に火の玉が飛んでいく現象が見られました。敵が遠くにいるときだったので、こちらが予想していたのとはまったく別の敵をCombatTargetにとっていたのかもしれませんが、結局理由は分かりません。
弓持ちのNPCにProcedure:Shoutでプレイヤー用の「揺ぎ無き力」とファイアボルトをシャウトに改造しただけのもの、2つをCombatTargetに使わせてみました。両方ともDeliveryがAimedということもあるのですが、敵が遠くにいても目と鼻の先にいても、特に問題なくシャウトできるようです。シャウトがうまく出せないとき、でそうででないクシャミみたいな動きになりますよね(^-^; あの動きは少なくともしなかったです。でも使わせるシャウトの設定によっては、もしかしたら結果が変わるかもしれません。
また同じ魔法やシャウトでも、プレイヤーが使用するのとNPCが使用するのとでは挙動が異なるものがあります。具体例は挙げにくいのですが、複数のMagicEffectを持つSPELLの場合、NPCが魔法を使うと、2番目以降の効果がMagicEffectの設定から期待されるようには得られないことがあります。一例として、2番目以降のMgicEffectがエリアを設定したDelivery:Selfの範囲魔法だと、本来なら術者の周りにいる対象に魔法の効果が出るはずですが、なぜか術者本人にだけ効果が出る、とかです。
魔法も魔法でなかなか一筋縄ではいかないところがあります。
うまくいかない時、Procedureの設定自体に問題があるのか、ProcedureTreeがいけないのか、Conditionの設定が間違ってるのか、使わせようとしていた魔法のDeliveryとProcedureのTargetの設定に齟齬があるのか、地形が急斜面過ぎるとよくないのか、CombatOverrideを使ったときに見られるAIやモーションの混乱やスタックが起きているだけなのか、様々な原因が考えられる上にそれらが複雑に絡み合っている場合もあるので、原因を見つけるのも焦点を絞った修正をするというのも、なかなか難しいです。
いったん諦めて代替案を試しているときに、ふっと解決法などが見えてくることもたま~にあるのですが、本当にたまにです;
Acquire、生きているNPC相手には取れないみたいですね。これを使ったら、NPCにスリをさせられるかと期待していたのですが残念。
例外的に、膝をついている状態のNPC相手であれば、モノをとることができます。しかも取られたほうはちゃんと気づいて、取ったNPCに敵対します。バグだとは思いますが、ちょっと面白い現象です。
Game Settingsに"fAiAcquire..."で始まる設定値がいくつかあるので、それをいじったらスったり、殺して奪い取ろうとしたりできるのかも。少し値を変えてみたのですがそもそも基準値が分からず、行動が変化した様子も見られなくて、設定値自体が生きてるのか死んでるのかすらよく分かりませんでした。でもスリができたら、すごく楽しそうですよね!